Manual de C #, clase

O clasă este un șablon utilizat pentru a defini forma obiectului. Acesta conține datele și codul care va funcționa cu datele. În C # utilizează o specificație de clasă pentru a construi obiecte care sunt instanțe ale clasei. În consecință, clasa, constă în esență dintr-o serie de descriere schematică a procesului de construire a obiectului. Este foarte important să subliniem faptul că clasa este o abstracție logică. Reprezentarea fizică a clasei va fi în memorie numai după ce obiectul va fi creat în această clasă.







Clase și structuri - este, de fapt, template-uri, pe care le puteți crea obiecte. Fiecare obiect conține date și metode care manipulează datele.

Forma generală a unei definiții de clasă

Pentru a determina clasa sunt declarate datele pe care le conține, precum și codul care opereaza datele. În cazul în care cele mai simple clase pot conține numai cod sau numai date, cele mai multe dintre aceste clase conțin ambele.

În general vorbind, datele conținute în acești termeni. Definește o clasă, iar codul - în funcțiile de membru. Trebuie subliniat faptul că în C # există mai multe soiuri de date membre și funcții membre:

Manual de C #, clase

Aceste membre

Acești membri - acei membri care conțin date de clasă - câmpuri, constante, evenimente. Acești membri pot fi statice (static). Un membru al unei clase este un membru de exemplu, în cazul în care nu este declarat în mod explicit ca static. Să ne uităm la aceste tipuri de date:

Aceasta este toate variabilele asociate cu clasa.

Constantele pot fi asociate cu clasa, în același mod ca și variabile. Constanta este declarată folosind cuvântul cheie const. În cazul în care este declarat ca fiind publică, în acest caz, este disponibil din afara clasei.

Această clasă de membri, care să permită obiect să notifice apelantului că era ceva demn de menționat, de exemplu, schimbarea proprietăților unei clase sau o interacțiune cu utilizatorul. Clientul poate avea codul, cunoscut ca un handler de eveniment care răspunde la acestea.







Funcții membre

Funcții membre - este membrii care furnizează anumite funcționalități pentru date de clasa de manipulare. Acestea includ metode, proprietăți, constructori, finalizers, indexatorii și operațiuni:

Acesta are asociat cu o anumită clasă. Precum și membrii de date, în mod implicit, acestea sunt membri ai instanței. Ele pot fi declarate ca statice folosind modificatorul static.

Aceasta stabilește de funcții care pot fi disponibile pentru client, în același mod ca și câmpurile de clasă publică. sintaxă specială pentru a pune în aplicare de citire și scriere proprietățile pentru clasele prevăzute în C #, astfel încât a scrie propriile metode cu nume care încep cu Get Set, și, nu este nevoie. Deoarece există o sintaxă separată pentru proprietăți care sunt diferite pentru a le de la funcțiile normale, creează iluzia de obiecte ca o entitate reală, cu condiția codul de client.

Acestea sunt funcții speciale numite în mod automat atunci când obiectul este inițializat. Numele lor coincid cu numele claselor cărora le aparțin, iar ei nu au un tip de întoarcere. Constructorilor sunt utile pentru inițializarea domenii ale clasei.

Apelată când CRJ stabilește că obiectul nu mai este necesară. Ei au același nume ca si clasa, dar precedat de un tilda. Prezicerea exact atunci când o finalizer va fi numit imposibil.

Acest lucru simplu de acțiuni, cum ar fi + sau -. Atunci când adăugați două numere întregi, apoi, strict vorbind, se aplică operatorul + la întreg. Cu toate acestea, C # vă permite să specificați modul în care operațiunile existente vor lucra cu clase personalizate (așa-numita funcționare de suprasarcină).

Se lasă obiectele indexate în același mod ca și matrice sau de colectare.

Clasa este creat folosind clasa de cuvinte cheie. Mai jos este forma generală a definiției unei clase simple, care conține doar variabilele instanță și metode:

Să ne uităm la un exemplu de creare a unei clase care descrie caracteristicile utilizatorului:

În acest exemplu, utilizatorul definește o nouă clasă UserInfo, care conține patru câmpuri și o metodă care sunt deschise (adică conțin acces public modificator). În metoda principală () creează două instanțe ale acestei clase: MyInfo și myGirlFriendInfo. Apoi, inițializată date și câmpuri de instanță cauzate metoda writeInConsoleInfo ().

Inainte de a merge mai departe, ia în considerare următorul principiu fundamental: fiecare obiect are propriile sale copii ale variabilelor exemplu definite în clasa sa. În consecință, conținutul variabilelor într-un singur obiect poate diferi de conținutul altui obiect. Între cele două obiecte nu există nici o legătură, cu excepția faptului că acestea sunt obiecte de același tip. Deci, în cazul în care există două tipuri de obiect userinfo, atunci fiecare dintre ele are propria copie a variabilelor Nume, familie, varsta si adresa, iar conținutul lor în ambele site-uri pot fi diferite:

Manual de C #, clase